Phi hành đoàn trên tàu vũ trụ Orion thuộc nhiệm vụ Artemis II đang trong ngày thứ tư trên chuyến bay 10 ngày quay quanh Mặt Trăng. Đây là sự kiện được đánh giá mang tính lịch sử bởi khôi phục lại hoạt động thám hiểm không gian của con người ngoài Trái Đất. Artemis II còn là chuyến bay có người lái lên Mặt Trăng đầu tiên chứng minh tính ưu việt của công nghệ truyền dữ liệu bằng tia laser, hứa hẹn cách mạng hóa cách thức liên lạc giữa các tàu vũ trụ.
Tàu Orion hiện mang theo O2O, hệ thống liên lạc laser được phát triển tại Phòng thí nghiệm Lincoln của của Viện Công nghệ Massachusetts (MIT) phối hợp với Trung tâm không gian Goddard của NASA. Công nghệ này có khả năng truyền dữ liệu băng thông cao hơn từ không gian so với các hệ thống tần số vô tuyến (RF) truyền thống. Trong sứ mệnh Artemis II, O2O sử dụng chùm tia laser để gửi video và hình ảnh độ phân giải cao về bề mặt Mặt Trăng xuống Trái Đất với tốc độ tới 260 Mb/giây (Mbps).
“Truyền dữ liệu trong không gian luôn là một thách thức lớn”, Farzana Khatri, kỹ sư hệ thống trưởng kiêm thành viên cấp cao của Nhóm Truyền thông Quang học và Lượng tử thuộc Phòng thí nghiệm Lincoln, cho biết trên trang MIT. “Cách thức truyền qua RF đã hoàn thành tốt nhiệm vụ của mình. Phổ tần RF hiện bị tắc nghẽn nghiêm trọng và cũng không hoạt động hiệu quả ở khoảng cách xa hơn trong không gian. Truyền dữ liệu qua laser (lasercom) có thể giải quyết vấn đề”.
Phòng thí nghiệm Lincoln đã phát triển O2O trong hơn hai thập kỷ. NASA tích hợp công nghệ này vào Artemis II và các sứ mệnh trong tương lai nhằm đáp ứng nhu cầu ngày càng tăng về thám hiểm không gian đường dài và thu thập dữ liệu lớn.
Tàu vũ trụ Orion đã thu thập được lượng dữ liệu khổng lồ trong ngày đầu tiên của sứ mệnh. Theo Khatri, trước đây, những dữ liệu này nằm trên tàu vũ trụ cho đến khi hạ cánh xuống biển, thậm chí có thể mất nhiều tháng để được chuyển xuống. Nhưng với O2O hoạt động ở tốc độ cao nhất, tất cả dữ liệu có thể đưa xuống Trái Đất trong vòng vài giờ để phân tích. Nhờ đó, NASA có thể “livestream” mọi hoạt động trong sứ mệnh Artemis II.
“Với tốc độ 260 megabit mỗi giây, O2O giúp truyền video độ phân giải cao 4K từ Mặt Trăng”, Steve Horowitz, quản lý dự án O2O, cho biết trên website NASA. “Ngoài video và hình ảnh, O2O sẽ truyền và nhận quy trình, hình ảnh, kế hoạch bay và đóng vai trò là cầu nối giữa Orion và trung tâm điều khiển nhiệm vụ trên Trái Đất”.
Cốt lõi của O2O là thiết bị đầu cuối quang học dạng module linh hoạt và có khả năng mở rộng (MAScOT). Có kích thước bằng một con mèo nhà, MAScOT gồm một kính viễn vọng 4 inch được gắn trên một giá đỡ xoay hai trục (gimbal) với hệ thống quang học phía sau cố định. Gimbal định hướng chính xác kính viễn vọng và theo dõi chùm tia laser, qua đó các tín hiệu liên lạc được phát ra và nhận theo hướng người nhận hoặc người gửi dữ liệu mong muốn. Bên dưới gimbal là hệ thống quang học gồm các thấu kính hội tụ ánh sáng, cảm biến theo dõi, gương chuyển hướng nhanh và một số thành phần khác để định hướng chùm tia laser một cách chính xác.
Theo Axios, MAScOT là một phần của Dự án trình diễn chuyển tiếp truyền laser tích hợp (LCRD), gồm thiết bị đầu cuối dạng modem và bộ khuếch đại ILLUMA-T, được phóng lần đầu lên Trạm Vũ trụ Quốc tế ISS vào tháng 11/2023. Trong 6 tháng tiếp theo, nhóm nghiên cứu của MIT đã thực hiện các thí nghiệm kiểm tra, đánh giá chức năng cơ bản, hiệu suất và tiện ích của hệ thống.
Ban đầu, nhóm đã kiểm tra xem liên kết quang ILLUMA-T đến LCRD có hoạt động ở tốc độ dữ liệu lý tưởng là 622 Mbps tải xuống và 51 Mbps tải lên hay không. Trên thực tế, tốc độ dữ liệu thậm chí còn cao hơn mong đợi với 1,2 Gb/giây (Gbps) tải xuống và 155 Mbps tải lên. MAScOT được vinh danh trong Giải thưởng R&D 100 năm 2025, sau đó được sử dụng cho Artemis II và sẽ hỗ trợ các sứ mệnh không gian trong tương lai.
“Thành công của chúng tôi với ILLUMA-T đặt nền tảng cho việc truyền phát video độ phân giải HD đến và đi từ Mặt Trăng”, Jade Wang, đồng trưởng nhóm nghiên cứu Nhóm Truyền thông Quang học và Lượng tử, cho biết. “Bạn có thể hình dung tốc độ cho phép phi hành gia Artemis sử dụng để kết nối với bác sĩ, phối hợp các hoạt động nhiệm vụ và phát trực tiếp chuyến đi lên Mặt Trăng”.
Trong sứ mệnh Artemis II, một nhóm vận hành chuyên trách của Phòng thí nghiệm Lincoln đảm nhiệm nhiệm vụ theo dõi các vấn đề kết nối kéo dài 10 ngày của phi hành đoàn từ các trạm mặt đất ở Houston (Texas) và White Sands (New Mexico) của Mỹ, thậm chí cả một trạm mặt đất ở Australia giúp quan sát tàu vũ trụ tốt hơn từ bán cầu Nam. Trước khi phóng, nhóm đã thực hiện một loạt mô phỏng từ trước đến khi phóng, hành trình lên Mặt Trăng và trở về, cho đến khi hạ cánh xuống biển vào cuối sứ mệnh.
“Những bài học kinh nghiệm từ sứ mệnh Artemis II sẽ mở đường cho con người quay trở lại bề mặt Mặt Trăng và xa hơn nữa, cuối cùng là đến Sao Hỏa”, Khatri nói thêm. “Thông qua các chương trình Artemis, O2O sẽ đặt nền tảng cho kết nối dữ liệu tốc độ cao từ không gian, tạo nên di sản cho thế hệ tương lai”.
Tàu Artemis II rời bệ phóng tối 1/4 (5h35 ngày 2/4 giờ Hà Nội), đưa bốn phi hành gia bay quanh Mặt Trăng, đánh dấu sứ mệnh có người lái đầu tiên của NASA vượt ra ngoài quỹ đạo Trái Đất tầm thấp sau 54 năm. Phi hành đoàn gồm chỉ huy nhiệm vụ Reid Wiseman (NASA), phi công Victor Glover (NASA), chuyên gia nhiệm vụ Christina Koch (NASA) và chuyên gia nhiệm vụ Jeremy Hansen (Cơ quan Vũ trụ Canada CSA).
Nếu không có vấn đề lớn nào khác phát sinh trong Artemis II, NASA sẽ thử nghiệm tàu Orion và các trạm đổ bộ Mặt Trăng trên quỹ đạo Trái Đất trong nhiệm vụ Artemis III năm 2027. Cơ quan này đặt mục tiêu thực hiện chuyến đổ bộ Mặt Trăng đầu tiên vào năm 2028 với nhiệm vụ Artemis IV. Đến thập niên 2030, NASA kỳ vọng bắt đầu phát triển các khu định cư, robot tự hành và trạm đổ bộ chở hàng, hướng đến thiết lập sự hiện diện bền vững trên bề mặt Mặt Trăng.
Bảo Lâm tổng hợp
Toàn cảnh Trái Đất nhìn từ Artemis II
Phi hành đoàn Artemis II vượt mốc ‘nửa đường tới Mặt Trăng’
Điểm đặc biệt của bốn phi hành gia Artemis II
Chương trình Mặt Trăng mới của Mỹ khác gì 54 năm trước?
Theo hãng bảo mật Kaspersky ngày 9-4, Việt Nam đang dẫn đầu khu vực Đông Nam Á, với ghi nhận mức tăng trưởng mã độc liên quan đến trò chơi trực tuyến cao nhất, lên đến hơn 202%.
Dữ liệu mới nhất từ Kaspersky phát đi một cảnh báo đỏ cho khu vực Đông Nam Á, đặc biệt là tại thị trường Việt Nam. Theo đó, trong nửa cuối năm 2025, số lượng mối đe dọa an ninh mạng nhắm vào game thủ tại khu vực này đã tăng vọt 86%.
Đáng lo ngại hơn cả, Việt Nam dẫn đầu "danh sách đen" với mức tăng trưởng khủng khiếp lên tới 202,5%, bỏ xa quốc gia đứng thứ hai là Thái Lan (104,4%).
Điều này cho thấy tội phạm mạng đang tập trung vào người dùng trong nước, lợi dụng sự bùng nổ của các thiết bị di động và tâm lý chủ quan khi tham gia giải trí trực tuyến.
Các chuyên gia nhận định các đối tượng xấu thường giả mạo các tựa game nổi tiếng hoặc tạo ra các công cụ "hack", "mod" (chỉnh sửa game) giả để dụ dỗ người chơi tải về các tệp tin chứa mã độc.
Những cái tên như Roblox, Minecraft và Genshin Impact hiện là những "vỏ bọc" bị lợi dụng nhiều nhất.
Nạn nhân trực tiếp của các đợt tấn công này phần lớn là trẻ em và thanh thiếu niên - nhóm đối tượng vốn khao khát sở hữu trang phục hiếm, vật phẩm độc quyền hoặc muốn gian lận để thắng nhanh.
Lợi dụng tâm lý này, tin tặc lập ra các trang web giả mạo hứa hẹn tặng quà miễn phí. Khi trẻ truy cập hoặc tải về, chúng vô tình mở "cửa hậu" cho các ứng dụng rủi ro xâm nhập thiết bị. Không dừng lại ở việc làm hỏng máy, đây chính là "cửa ngõ" để tin tặc thu thập dữ liệu nhạy cảm.
Hệ lụy không chỉ dừng lại ở cá nhân người chơi. Ông Choon Hong Chee, Giám đốc tại Kaspersky khu vực châu Á - Thái Bình Dương, cảnh báo: "Những mối đe dọa này là “cầu nối” để tấn công vào mạng lưới chung của gia đình. Trẻ em có thể vô tình tiết lộ thông tin thẻ tín dụng của cha mẹ hoặc địa chỉ nhà".
Thực tế tại Việt Nam, nhiều phụ huynh thường cho con mượn điện thoại có liên kết sẵn tài khoản ngân hàng hoặc dùng chung máy tính chứa dữ liệu công việc quan trọng. Chỉ một lần "nhấn chuột" sai lầm của con trẻ, toàn bộ tài sản và quyền riêng tư của các thành viên khác trong nhà có thể bị xâm phạm, dẫn đến các vụ lừa đảo thao túng tâm lý hoặc tống tiền xuyên quốc gia.
Mặt Trăng đang trở thành chủ đề được quan tâm sau khi NASA phóng thành công tàu Orion chở phi hành đoàn Artemis II tới thiên thể này hôm 1/4. Bên cạnh hoạt động của Artemis, nhiều người cũng nhắc lại Apollo - chương trình vũ trụ được nhớ đến nhiều nhất của NASA với những cuộc đổ bộ Mặt Trăng mang tính lịch sử.
Ngày 20/7/1969, trong nhiệm vụ Apollo 11, hai phi hành gia Neil Armstrong và Buzz Aldrin dựng lá cờ Mỹ đầu tiên trên bề mặt Mặt Trăng trong chuyến đi bộ kéo dài 2,5 tiếng. Quá trình cắm cờ diễn ra khoảng 10 phút, trở thành một trong những cột mốc ấn tượng nhất của chuyến đổ bộ đầu tiên.
Ba năm tiếp theo, 5 lá cờ khác tiếp tục được dựng lên, khẳng định thành công của Mỹ trong cuộc đua khám phá vũ trụ. Tuy nhiên, chúng cũng làm dấy lên nghi ngờ về độ xác thực vì trông như bay phấp phới dù Mặt Trăng gần như không có khí quyển, do vậy cũng không có gió.
Thiết kế lá cờ 'bay'
Khi còn chưa đầy ba tháng trước chuyến đổ bộ của Apollo 11, Robert Gilruth, Giám đốc Trung tâm Tàu vũ trụ có người lái (nay là Trung tâm Vũ trụ Johnson ở Houston), chọn Jack Kinzler, trưởng bộ phận Dịch vụ Kỹ thuật, để thiết kế lá cờ và cơ chế cho phép nó "bay" trong môi trường thiếu không khí trên Mặt Trăng. Kinzler cùng phó bộ phận David McCraw đã gấp rút hoàn thiện trong vài ngày.
Lá cờ vẫn là cờ nylon tiêu chuẩn kích thước 152 x 91 cm, nhưng may thêm đường viền dọc mép trên để lồng một thanh kim loại, giúp nó luôn vươn ra thay vì rủ xuống. Cột cắm cờ cao khoảng 2,4 m. Các thanh đỡ dọc và ngang là ống nhôm mạ vàng. Bộ cờ, bao gồm cả hộp thép không gỉ để bảo vệ khỏi nhiệt độ khắc nghiệt, nặng 4,3 kg. Thomas Moser, chuyên gia tại Bộ phận Cấu trúc và Cơ khí, tiến hành phân tích và đánh giá việc gắn bộ cờ vào chân đáp phía trước của khoang đổ bộ là an toàn.
Các chuyên gia sau đó cẩn thận gấp lá cờ, đặt vào hộp đựng. Ba ngày trước khi phóng tàu Apollo 11, Kinzler mang bộ cờ đến Trung tâm Vũ trụ Kennedy để các nhân viên gắn vào chân đáp của khoang đổ bộ.
Ngoài gắn thêm thanh ngang giúp cờ bay, các kỹ sư NASA cũng cân nhắc nhiều vấn đề khác. "Những yếu tố khác được tính đến khi thiết kế là trọng lượng, khả năng chịu nhiệt và tính dễ lắp ráp với phi hành gia bị hạn chế chuyển động và khả năng cầm nắm đồ vật do mặc bộ đồ vũ trụ", Anne Platoff, nhà sử học kiêm chuyên gia nghiên cứu cờ tại Đại học California Santa Barbara, giải thích.
Trong cuộc họp kỹ thuật của phi hành đoàn, Armstrong và Aldrin báo cáo một số vấn đề với việc cắm cờ. Họ gặp sự cố khi kéo thanh ống lồng nằm ngang phía trên và không thể kéo dài nó hết cỡ. Tuy nhiên, điều này mang lại một chút "hiệu ứng gợn sóng" sống động. Các phi hành đoàn sau đó cố tình để thanh ngang thu vào một phần theo cách tương tự.
Giáo sư Anu Ojha, Giám đốc Trung tâm Khám phá Vũ trụ Quốc gia tại Anh, giải thích thêm: "Những nếp gấp là do lá cờ bị nhàu trong chuyến bay 4 ngày đến Mặt Trăng".
Ảnh chụp những năm 2010 từ Tàu quỹ đạo Trinh sát Mặt Trăng (LRO) của NASA cho thấy lá cờ do phi hành đoàn Apollo 12, 16 và 17 để lại có vẻ vẫn đứng vững. Các chuyên gia không thể xác định chắc chắn tình trạng lá cờ của nhiệm vụ Apollo 14 và 15, nhưng có vẻ cờ Apollo 14 chịu hư hại khá nặng do khí xả động cơ từ khoang đổ bộ trong quá trình cất cánh.
LRO cũng không quan sát được lá cờ đầu tiên mà phi hành đoàn Apollo 11 cắm trên Mặt Trăng. Camera bên trong khoang đổ bộ bắt đầu ghi hình sau khi tàu đã bay lên khỏi bề mặt thiên thể và lá cờ không xuất hiện trong video, nhưng Aldrin khẳng định ông thoáng thấy lá cờ bị đổ trong quá trình cất cánh. Trong những nhiệm vụ Apollo sau này, phi hành gia cắm cờ cách xa khoang đổ bộ hơn.
Trái: Ảnh chụp từ quỹ đạo năm 2012 của tàu LRO về địa điểm tàu Apollo 12 hạ cánh cho thấy bóng lá cờ (góc trên bên trái). Phải: Charles Conrad, chỉ huy nhiệm vụ Apollo 12, đứng cạnh lá cờ, được cố định với thanh ngang để nó không rủ xuống, trên bề mặt Mặt Trăng năm 1969. Ảnh: NASA
Theo Space, kể cả vẫn đứng vững khi phi hành đoàn phóng tàu rời khỏi Mặt Trăng, các lá cờ hiện nay gần như chắc chắn không còn giống lúc mới cắm. "Nhiều khả năng phần nylon của chúng đã xuống cấp do tiếp xúc lâu với ánh sáng Mặt Trời", Platoff nhận định. Hiện tượng này gọi là "sun rot" (mục nát do Mặt Trời).
"Điều tôi thường xuyên thấy trong các bài phân tích là cờ sẽ bị tẩy trắng do tiếp xúc với ánh sáng Mặt Trời. Dù điều này xảy ra với một số cờ trên Trái Đất, tôi không chắc quá trình hóa học liên quan và liệu điều đó có xảy ra trong môi trường Mặt Trăng hay không", Platoff nói thêm.
Tuy nhiên, các lá cờ trên thiên thể này có thể đã trở nên giòn và phân rã theo thời gian. Một mối đe dọa khác với chúng là những thiên thạch dội xuống Mặt Trăng, nơi không có khí quyển dày để bảo vệ như Trái Đất.
Trong kỷ nguyên số, con số 1 tỉ người dùng hoạt động hằng tháng (MAU) được ví như 'vương miện' dành cho những đế chế phần mềm. Nhưng bạn có biết ứng dụng nào đã khai phá cột mốc này và thế lực nào đang nắm giữ tốc độ tăng trưởng không tưởng?
Tháng 6.2015, thế giới chứng kiến một cơn địa chấn khi Facebook trở thành ứng dụng di động đầu tiên cán mốc 1 tỉ người dùng. CEO Mark Zuckerberg và các cộng sự đã mất 8,7 năm để đạt được kỳ tích này. Đây là thời điểm đánh dấu sự dịch chuyển hoàn hảo của Facebook từ nền tảng máy tính sang smartphone, biến mạng xã hội này thành lớp tương tác mặc định của toàn nhân loại.
Tiếp bước người đàn anh, các thành viên khác trong gia đình Meta cũng lần lượt đạt cột mốc đáng nhơ. Theo đó, Messenger nhờ chiến lược tách rời ứng dụng đã đạt mục tiêu chỉ sau 4,9 năm. Trong khi đó, WhatsApp - ứng dụng thay thế SMS tại hàng loạt quốc gia - vừa gây sốc khi vượt ngưỡng 3 tỉ người dùng vào năm 2025, trở thành cổng chiến lược cho AI toàn cầu.
Nếu Facebook là người khai phá, thì TikTok chính là nhân tố bứt phá nhất về tốc độ. Ra mắt cộng đồng quốc tế năm 2017, nhưng ứng dụng video ngắn này chỉ mất vỏn vẹn 5 năm để sở hữu 1 tỉ người dùng. Chìa khóa của TikTok không gì khác ngoài thuật toán khám phá nội dung gây nghiện, tạo ra những vòng lặp dopamine 60 giây khiến người dùng không thể rời mắt. Tốc độ này đã bỏ xa cả Instagram (7,7 năm) lẫn YouTube (8,1 năm).
Để thấy rõ sự tăng trưởng thần tốc của các ứng dụng di động, hãy nhìn lại những 'tượng đài' cũ. Cụ thể, Microsoft từng mất tới 25,8 năm để Windows có 1 tỉ người dùng và Office cần tới 21,7 năm. Ngay cả Google Search nổi tiếng cũng phải tốn 12 năm ròng rã.
Điểm chung của những ứng dụng 'tỉ dân' hiện nay chính là miễn phí, tính toàn cầu, tối ưu cho di động và quan trọng nhất là khả năng hình thành thói quen cho người dùng. Khi thế giới đang chuyển dịch sang AI tạo sinh và mạng xã hội phi tập trung, liệu kỷ lục 5 năm của TikTok có bị xô đổ bởi một 'tân binh' nào khác? Hãy cùng chờ đợi câu trả lời trong tương lai không xa.