Mục Lục
ToggleVới quy trình tổ chức bài bản từ vòng sơ loại đến chung kết quốc gia, giải đấu đảm bảo tính minh bạch và công bằng, tiệm cận tiêu chuẩn quốc tế. Đêm chung kết đã thu hút hàng chục nghìn khán giả, tạo nên những màn rượt đuổi điểm số đầy cảm xúc.
Bảng vàng AVC 2026 vinh danh những gương mặt xuất sắc:
Theo đại diện VTC, AVC là chiến lược dài hạn nhằm xây dựng môi trường thi đấu chuyên nghiệp, giúp vận động viên tích lũy kinh nghiệm cho các đấu trường quốc tế. Sau thành công tại SEA Games 33, việc chuẩn hóa quy trình là tiền đề để Audition Việt Nam duy trì vị thế đứng đầu khu vực.
Trải qua hơn 20 năm, Audition vẫn khẳng định vị thế “Game vượt thời gian” khi lọt vào chung kết hạng mục cùng tên tại GameVerse 2026. Không chỉ là một môn thể thao điện tử, Audition còn là không gian văn hóa số gắn kết nhiều thế hệ. AVC 2026 khép lại thành công đã mở ra tương lai rạng rỡ cho cộng đồng vũ công Việt với định hướng chuyên nghiệp và tầm nhìn vươn tầm quốc tế.
Xem thông tin tại: https://au.vtc.vn/
Tin Gốc: Thanh Niên

Năm 2025 chứng kiến một cột mốc mang tính bước ngoặt đối với ngành công nghiệp nội dung số Việt Nam khi game được thực hiện bởi người Việt vượt 4,9 tỉ lượt tải về trên toàn cầu. Thành tích này đưa Việt Nam vươn lên vị trí thứ hai thế giới, chỉ xếp sau Trung Quốc (5,3 tỉ lượt tải). Đây được xem là minh chứng cho quá trình chuyển đổi chiến lược từ thị trường tiêu thụ, gia công thành trung tâm xuất khẩu chất xám tầm cỡ quốc tế.
Theo dữ liệu từ "Báo cáo ngành Game Mobile Việt Nam 2025" do GameGeek thực hiện cùng Sensor Tower, tốc độ phân phối game Việt hiện đạt mức trung bình 9.300 lượt tải mỗi phút. Kết quả đạt được trong bối cảnh thị trường game toàn cầu đang trải qua giai đoạn thanh lọc khốc liệt, nơi các nền tảng như Google Play và App Store liên tục siết chặt chính sách và loại bỏ các sản phẩm kém chất lượng.
Trong khi số lượng nhà phát hành toàn cầu sụt giảm mạnh từ năm 2021 và chỉ mới phục hồi nhẹ, Việt Nam lại lội ngược dòng với mức tăng trưởng nhà phát hành đạt 27% (đạt 2.679 đơn vị). Nhờ đó, Việt Nam xếp hạng 6 toàn cầu về đà tăng trưởng và nắm giữ 2,3% tổng số nhà phát hành trên thế giới. Nguồn cung sản phẩm cũng duy trì sự dồi dào với 27.388 tựa game mới ra mắt trong năm (tăng 13% so với 2024), đưa hệ sinh thái sản xuất của Việt Nam lên top 33 toàn cầu về sản lượng.
Đi sâu vào cấu trúc tệp khách hàng, dữ liệu phản ánh rõ nét bản chất xuất khẩu của ngành game di động Việt. Thị trường nội địa hiện chỉ chiếm vỏn vẹn 5,53% tổng lượt tải (khoảng 272 triệu lượt). Điều này đồng nghĩa gần 94,5% giá trị sáng tạo của các studio Việt Nam đang được tiêu thụ tại các thị trường quốc tế.
Những thị trường đang phát triển hiện là điểm đến chủ lực của game Việt. Cụ thể, Ấn Độ dẫn đầu với 13,9% tổng lượt tải, theo sát là Brazil (7,32%) và Indonesia (6,67%). Đặc điểm chung của nhóm quốc gia này là dân số đông, tốc độ phủ sóng smartphone nhanh nhưng thiết bị chủ yếu ở phân khúc giá rẻ và tầm trung. Lượng khách hàng này giải thích cho sự áp đảo của hệ điều hành Android, chiếm tới 84% tổng lượt tải game Việt trong năm 2025.
Mặt khác, dù lượt tải tập trung ở các nước đang phát triển, dòng tiền lại được định hình bởi các thị trường cấp 1 (Tier 1). Đơn cử, người dùng Mỹ là nhóm đóng góp doanh thu lớn nhất cho các sản phẩm game Việt, tiếp sau đó mới là người dùng nội địa (đóng góp 13,1% tổng doanh thu In-App Purchase - IAP).
Sức bật gần 5 tỉ lượt tải trong năm 2025 không đến từ mô hình sản xuất ồ ạt "mì ăn liền" như giai đoạn bùng nổ dịch Covid-19. Báo cáo phân tích chỉ ra ngành game Việt đang trải qua một cuộc chuyển đổi mô hình kinh doanh sâu sắc.
Về thể loại, bộ ba Simulation (Mô phỏng), Puzzle (Giải đố) và Arcade hiện chiếm đến 66% tổng lượt tải. Đây là những dòng game có sự cân bằng tốt giữa khả năng mở rộng quy mô (Scale) và khả năng tạo doanh thu (Monetization).
Về mô hình tài chính, có tới 73% studio nội địa dừng hoặc giảm phụ thuộc hoàn toàn vào doanh thu quảng cáo (IAA) để chuyển sang mô hình mua sắm trong ứng dụng (IAP) hoặc kết hợp (Hybrid). Sự điều chỉnh mang lại "quả ngọt" tức thì khi tổng doanh thu IAP của ngành game mobile Việt Nam năm 2025 ước tính tăng vọt 83% so với năm 2024, đánh dấu mức tăng 229% xuyên suốt chu kỳ 5 năm qua. Các studio cũng không chạy đua phát triển hàng chục game ngắn hạn, mà tập trung nguồn lực vào 1 - 3 sản phẩm vận hành dài hạn, tối ưu hóa liên tục để kéo dài vòng đời lên mức 2 đến 5 năm.
Tin Gốc: Thanh Niên
Khoa Học Công Nghệ
Đồng bộ 12 cơ sở dữ liệu ngành nông nghiệp và môi trường với Trung tâm Dữ liệu quốc gia

Chiều 6-4, Bộ Nông nghiệp và Môi trường phối hợp với Bộ Công an tổ chức lễ ký kết biên bản ghi nhớ và kích hoạt kết nối, đồng bộ dữ liệu với Trung tâm Dữ liệu quốc gia.
Phát biểu tại buổi lễ, Bộ trưởng Bộ Nông nghiệp và Môi trường Trần Đức Thắng cho biết thời gian qua bộ đã tập trung xây dựng nền tảng dữ liệu đa ngành quy mô lớn, từng bước tháo gỡ các điểm nghẽn như cơ sở dữ liệu đất đai và truy xuất nguồn gốc nông sản.
Đến nay, 12/12 cơ sở dữ liệu chuyên ngành cốt lõi (gồm đất đai; nền địa lý quốc gia; nghề cá quốc gia; nuôi trồng thủy sản; trồng trọt; báo cáo thống kê ngành nông nghiệp và môi trường; ngành nông nghiệp; khí tượng thủy văn quốc gia; môi trường quốc gia; khai thác, sử dụng tài nguyên biển và hải đảo; viễn thám quốc gia; hộ nghèo, hộ cận nghèo) đã hoàn thành kết nối, được chuẩn hóa theo tiêu chí "đúng, đủ, sạch, sống, thống nhất, dùng chung" và đã hoàn thành kết nối, đồng bộ với Trung tâm Dữ liệu quốc gia, sẵn sàng vận hành chính thức.
Kết quả này có được nhờ sự nỗ lực, quyết tâm cao của các đơn vị thuộc hai bộ, với nhiều nhiệm vụ mang tính đột phá. Trong đó "Chiến dịch 90 ngày đêm làm sạch dữ liệu đất đai" đã rà soát hơn 62,2 triệu thửa đất, xác thực 42,5 triệu thửa với cơ sở dữ liệu dân cư và đối soát hơn 82.000 tàu cá.
"Việc kết nối và đồng bộ dữ liệu không chỉ nâng cao hiệu quả quản lý nhà nước mà còn góp phần cắt giảm thủ tục hành chính, nâng cao chất lượng dịch vụ công trực tuyến, hướng tới phương thức quản trị dựa trên dữ liệu" - Bộ trưởng Trần Đức Thắng khẳng định.
Ông Thắng cũng cho biết song song với việc xây dựng và kết nối các cơ sở dữ liệu, bộ đang triển khai hệ thống truy xuất nguồn gốc nông sản theo chỉ đạo của Trung ương.
Hệ thống đã được xây dựng và đưa vào vận hành từ tháng 12-2025, hiện đang triển khai đối với một số sản phẩm chủ lực như sầu riêng, đồng thời mở rộng sang các nhóm nông sản thực phẩm khác như lúa gạo, thịt, trứng, sữa, trái cây, chè, cà phê… Dự kiến từ ngày 1-7 tới sẽ triển khai đồng bộ trên phạm vi toàn quốc.
Bộ cũng đặt mục tiêu đến hết năm 2026 hoàn thành đo đạc, lập bản đồ địa chính, đăng ký đất đai, lập hồ sơ địa chính và xây dựng cơ sở dữ liệu quốc gia về đất đai trên phạm vi toàn quốc. Bảo đảm toàn bộ các thửa đất được số hóa, quản lý thống nhất, vận hành theo thời gian thực và kết nối, chia sẻ hiệu quả với các cơ sở dữ liệu quốc gia, hệ thống thông tin liên quan.
Thiếu tướng Nguyễn Ngọc Cương, Giám đốc Trung tâm Dữ liệu quốc gia, khẳng định kết quả này góp phần nâng cao hiệu quả quản lý nhà nước, hỗ trợ cắt giảm thủ tục hành chính, phát triển dịch vụ công trực tuyến và phục vụ công tác chỉ đạo, điều hành của Chính phủ.
Để phát huy hiệu quả các hệ thống đã kết nối, Thiếu tướng Nguyễn Ngọc Cương đề nghị hai bộ tiếp tục đẩy mạnh đối khớp, xác thực dữ liệu với cơ sở dữ liệu quốc gia về dân cư và ứng dụng VNeID.
Đồng thời duy trì cập nhật dữ liệu thường xuyên, bảo đảm đồng bộ theo thời gian thực. Bên cạnh đó, cần tiếp tục rà soát, hoàn thiện hạ tầng kỹ thuật và lộ trình kết nối các hệ thống còn lại trong năm 2026.

Theo một khảo sát mới đây của Trung tâm Nghiên cứu Pew - một tổ chức nghiên cứu độc lập uy tín tại Mỹ chuyên khảo sát dư luận và xu hướng xã hội - hơn một nửa học sinh Mỹ trong độ tuổi 13-17 cho biết đã sử dụng chatbot AI để trả lời câu hỏi và hỗ trợ việc học.
Khảo sát do Trung tâm Nghiên cứu Pew thực hiện với 1.458 học sinh Mỹ trong độ tuổi từ 13 đến 17, nhằm tìm hiểu cách các em sử dụng chatbot AI và đánh giá tác động của công nghệ này. Đây là nhóm tuổi đang trực tiếp chịu ảnh hưởng của các công cụ AI trong môi trường học đường.
Khảo sát cho thấy chatbot AI được sử dụng chủ yếu để hỗ trợ các hoạt động học tập như giải toán, tìm kiếm thông tin và nghiên cứu tài liệu.
Học sinh có xu hướng dùng AI nhiều hơn trong các môn yêu cầu xử lý logic hoặc tổng hợp kiến thức, trong khi việc chỉnh sửa bài viết cá nhân ít phụ thuộc vào công cụ này hơn.
Một số học sinh cho biết họ sử dụng AI để được hướng dẫn từng bước khi gặp bài khó, đặc biệt trong các môn như toán và hóa học.
Thay vì chỉ cung cấp đáp án, chatbot có thể đưa ra nhiều cách tiếp cận khác nhau, giúp người học hiểu vấn đề theo nhiều hướng.
Bên cạnh đó, AI cũng được sử dụng để tạo ý tưởng, hỗ trợ viết và hoàn thành bài tập nhanh hơn.
Tuy nhiên, mức độ sử dụng AI không đồng đều giữa các học sinh. Bên cạnh những trường hợp dùng AI như một công cụ tham khảo, khảo sát cũng ghi nhận tình trạng học sinh phụ thuộc vào chatbot trong phần lớn bài tập.
Bài viết được Science News Explores dẫn lại cho thấy trong số này, khoảng 20%, tức là 1/5, học sinh thừa nhận họ lệ thuộc vào AI và dùng AI cho toàn bộ hoặc phần lớn bài tập. Đồng nghĩa, AI đang trở thành một phần trong thói quen học tập của đại đa số học sinh.
Một điểm đáng chú ý khác là tình trạng gian lận học tập liên quan đến AI. Khoảng 60% học sinh được hỏi cho rằng việc sử dụng AI để gian lận diễn ra khá thường xuyên hoặc rất thường xuyên tại trường học.
Trong một số trường hợp, học sinh sử dụng chatbot để đưa ra câu trả lời hoặc quan điểm thay cho ý kiến cá nhân, thay vì tự suy nghĩ và lập luận.
Khảo sát cũng cho thấy sự khác biệt rõ rệt trong mức độ sử dụng AI giữa các nhóm học sinh. Học sinh da đen và gốc Mỹ Latinh có xu hướng sử dụng chatbot AI nhiều hơn so với học sinh da trắng.
Ngoài ra, yếu tố thu nhập gia đình cũng có ảnh hưởng đáng kể. Trong các gia đình có thu nhập dưới 30.000 USD mỗi năm, khoảng 1/5 học sinh cho biết họ sử dụng AI cho phần lớn hoặc toàn bộ bài tập. Tỉ lệ này cao gần gấp ba lần so với nhóm gia đình có thu nhập từ 75.000 USD trở lên.
Bên cạnh việc sử dụng AI cho học tập, khảo sát cũng ghi nhận sự khác biệt trong cách học sinh sử dụng chatbot cho các mục đích cá nhân. Chẳng hạn, tỉ lệ học sinh da đen sử dụng AI để tìm kiếm lời khuyên hoặc hỗ trợ cảm xúc cao hơn đáng kể so với học sinh da trắng .
Về nhận thức, phần lớn học sinh có cái nhìn tích cực đối với AI. Chỉ 15% học sinh cho rằng AI sẽ ảnh hưởng tiêu cực đến bản thân, trong khi 26% lo ngại về tác động tiêu cực của AI đối với xã hội.
Những con số này cho thấy học sinh có xu hướng đánh giá AI là hữu ích trong phạm vi cá nhân, nhưng vẫn tồn tại những lo ngại nhất định về ảnh hưởng rộng hơn.
Tin Gốc: https://tuoitre.vn/hon-50-hoc-sinh-my-dung-chatbot-ai-giai-bai-tap-20260406160322498.htm

